力強い答弁、ありがとうございます。
これは、複数年、大規模、長期、戦略的と四つの要素を入れていただきましたけれども、こういった支援がすごく大事で、特に、隣の韓国でさえという言い方は悪いんですけれども、韓国は七百六十二億円、日本は二百五十二億円なので、三分の一しかないんですね。
これはやはりもったいないので、しっかりと具体的な予算規模の目標、今回は提示がなかったですけれども、これくらいの予算規模感で見通しを立ててやっていくという政府の方針、是非ともお願いできればと思うので、予算策定プロセスにおいて是非御検討いただければと思います。
今日は、コンテンツ産業といっても、ゲーム、アニメ、漫画、映像、いろいろありますけれども、ゲーム産業について取り上げていきたいと考えております。
日本のコンテンツ産業の海外の売上げは、先ほど御答弁いただきましたけれども、五・八兆円。目標というのも置いていて、二〇三三年に二十兆円というような目標を掲げているところでございます。
まず、基本的なところをお伺いしますけれども、コンテンツ産業の中で、ゲーム、アニメ、漫画、映像、様々ジャンルがありますけれども、それぞれの金額と割合、そして、その中でもゲーム産業について、世界の市場規模と近年の成長率、こちらをお伺いできますでしょうか。
86中中原裕彦内閣府知的財産戦略推進事務局長
コンテンツ産業に対する日本の予算規模は約二百五十二億円でございます。これに対しまして、諸外国につきましては、例えば、米国では州独自の税額控除が存在する、あるいは中国では新聞に関する予算も含むなど、一概には比較できない点には留意が必要ではありますが、その上で申し上げますと、米国の予算規模は六千百七十六億円、中国は千二百八十三億円、韓国は七百六十二億円でございます。
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森ようすけ(国民)
御答弁ありがとうございます。
これは日本がかなり小さいんですね。加えて、アメリカだと税額控除というのが行われていて、日本の仕組みと違うような後押しを他国では力強くやっているわけなんです。これは、コンテンツ産業を今後後押ししていく上で、なかなか足りていないところだと思うんです。
それで、小野田大臣は、今回、所信表明の中で、我が国の基幹産業であるコンテンツ産業の人材育成や海外展開、知的財産の保護を支援するというふうに言及をされているところでございます。高市政権の危機管理投資の戦略分野の一つにもコンテンツというのはしっかり入っているわけなんですね。
なの…
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小野田紀美(自民)内閣府特命担当大臣(クールジャパン戦略・知的財産戦略・科学技術政策・宇宙政策・人工知能戦略・経済安全保障)
ありがとうございます。
我が国のアニメ、ゲーム、漫画、音楽といったコンテンツというのは世界的な人気を博しておりまして、私自身もその業界に身を置いていたこともございます。担当大臣となった今、総理の思いを受け、このコンテンツ産業への支援の動きを一層加速していきたいというふうに思っています。
コンテンツ分野に関しては、今政府参考人からも答弁があったように、諸外国が多額の資金を投資して国際競争が激化している状況でありまして、こうした中で、今まで以上にしっかりと官民投資を進めていくべく、今般、先生御指摘のとおり、コンテンツが日本成長戦略における十七分野の一つと…
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- (上の発言)
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森ようすけ(国民)
力強い答弁、ありがとうございます。
これは、複数年、大規模、長期、戦略的と四つの要素を入れていただきましたけれども、こういった支援がすごく大事で、特に、隣の韓国でさえという言い方は悪いんですけれども、韓国は七百六十二億円、日本は二百五十二億円なので、三分の一しかないんですね。
これはやはりもったいないので、しっかりと具体的な予算規模の目標、今回は提示がなかったですけれども、これくらいの予算規模感で見通しを立ててやっていくという政府の方針、是非ともお願いできればと思うので、予算策定プロセスにおいて是非御検討いただければと思います。
今日は、コンテンツ産業といっても、ゲーム、アニメ、漫画、映像、いろいろありますけれども、ゲーム産業について取り上げていきたいと考えております。
日本のコンテンツ産業の海外の売上げは、先ほど御答弁いただきましたけれども、五・八兆円。目標というのも置いていて、二〇三三年に二十兆円というような目標を掲げているところでございます。
まず、基本的なところをお伺いしますけれども、コンテンツ産業の中で、ゲーム、アニメ、漫画、映像、様々ジャンルがありますけれども、それぞれの金額と割合、そして、その中でもゲーム産業について、世界の市場規模と近年の成長率、こちらをお伺いできますでしょうか。
90江江澤正名経済産業省商務情報政策局商務・サービス政策統括調整官
お答え申し上げます。
二〇二三年の日本のコンテンツ産業の海外売上げ、全体で約五・八兆円でございます。ジャンル別では、ゲームが約三・六兆円で、これで六割を超えております。アニメが約一・七兆円で、こちらは約三割。その他が〇・四兆円で、約一割となっております。
また、二〇二二年でございますけれども、世界のゲーム産業の市場規模、こちらは約一千八百三十億ドルでございます。過去十年では、伸び率につきましては、年平均成長率約一〇%で成長しているところでございます。
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森ようすけ(国民)
御答弁ありがとうございます。
これはゲームが六割を占めている、なので、ゲームを伸ばしていくことが二十兆円を達成する上では極めて重要である。加えて、年成長率は一〇%ですから、かなり伸びている産業なんですね。なので、いわゆるコンテンツ、ゲームは、遊びというふうに捉えがちなんですけれども、成長産業、基幹産業の一つであるという上で取り組んでいくことが大事だと思うんです。
ゲーム産業の海外展開をする上で、いろいろ課題はあるんですけれども、今日は二つ取り上げたいと思っていて、一つは法規制への対応、そしてもう一つはカルチャライズ、この二点についてお伺いできればと思…
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小野田紀美(自民)内閣府特命担当大臣(クールジャパン戦略・知的財産戦略・科学技術政策・宇宙政策・人工知能戦略・経済安全保障)
いずれも重要な御指摘をありがとうございます。
本当に、据置型だけだったときとは全然違って、PCとかアプリゲーになってくると問題がかなり本当に複雑になってくるので、ゲーム産業の海外展開については、文化的背景、あと賭博性の評価、さっきのガチャの話もそうです、産業固有の各国事情があるため、先生御指摘のとおり、個社だけでは対応がもう困難であるという声は重々承知しています。
こうしたお声も踏まえて、経済産業省では、ジェトロを通じて各国のコンテンツ市場の調査を行い、企業に提供している、先ほど御紹介いただいたものですね。例えば、本年十月には、ブラジルのゲーム市場に…
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