是非、経産省、またほかの他省庁とも連携をしながら進めていっていただきたいと思います。
ここで、エンタメ、コンテンツ産業についても触れさせていただきたいと思います。
武藤大臣の所信の中では、エンタメ、コンテンツ産業について、二〇三三年までに海外売上高を二十兆円に引き上げるということを表明していただきました。日本由来のコンテンツの現在の海外売上げは四・七兆円とされますが、この金額は、鉄鋼産業の輸出総額が五・一兆円、半導体産業の輸出額五・七兆円に匹敵する規模でございます。
コンテンツ産業の育成に向けて昨年六月に閣議決定されたコンテンツ産業活性化戦略では、官は環境整備を図るが、民のコンテンツ制作には口を出さないという官民の健全なパートナーシップを築くことを目指すとされております。
このコンテンツ産業の育成には官民の連携を図っていくということが極めて重要ですけれども、この戦略では、民のコンテンツ制作には口を出さないということがわざわざ触れられております。当然、その民間の自由な発想でコンテンツを作成していくということに官が口を出さない、まあある意味これは当たり前のことですけれども、なぜこういうことをあえて書いているのか。何となく、官と民がお互い遠慮し合って連携が進まないのではないかという懸念も若干覚えたりするところでございます。
官民の健全なパートナーシップを構築していくためにもどのような取組が必要なのか、あるいは、今後の望ましい官民のパートナーシップの在り方について経産省はどのように認識しているのか、御答弁をお願いしたいと思います。
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武藤容治(自民)経済産業大臣・内閣府特命担当大臣(原子力損害賠償・廃炉等支援機構)
量子コンピューターでありますけれども、まさに次世代の計算基盤として重要なこれはもうまさに技術でありまして、産業化に向けて各国で熾烈な国際競争、もう開発競争が起こっているところであります。
御指摘のとおり、様々な方式の量子コンピューターの開発が今世界で進んでおりまして、どの方式が技術優位を獲得するか、まだ勝敗は決していないというふうに承知をしているところです。
現段階では、特定の方式に絞り込むことなく、多様な可能性を追求していくことが今の時点では大事かなというふうに思っておりまして、今後、計算能力向上や大規模化に向けた技術進展ですとか、国内プレーヤーの…
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石川博崇(公明)
この量子分野、やはり人材育成が極めて重要ではないかと思います。エンジニアの方々、研究者の方々、学生等、それぞれに応じた人材育成をしっかりと後押しをしていかなければなりません。
今日、文科省に来ていただいておりますけれども、文科省ではQ―LEAPと呼ばれる光・量子飛躍フラッグシッププログラムというものを行っていただいておりまして、例えばこの量子技術に関する高等教育の全国展開を支援したりとか、あるいは若年層の認知拡大、あるいは理解促進を図るためのゲーム型教材の開発等の取組を行っていただいていると伺っています。
量子技術の開発をめぐる国際競争の中で、特に若…
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115松松浦重和文部科学省大臣官房審議官
お答えいたします。
量子技術分野の人材の育成、確保につきましては、昨年四月に策定された量子産業の創出・発展に向けた推進方策におきましても、今後世界に伍していくためには、世界トップレベルの研究人材や量子技術の産業化に必要な専門人材を育成することが不可欠であります。
このため、文部科学省におきましては、光・量子飛躍フラッグシッププログラム、Q―LEAPにおきまして、二〇二〇年度より、大学生等を対象としました標準カリキュラムの開発やその普及、展開、量子技術を駆使して社会課題を解決する人材を育成するプログラムの開発、若年層への量子技術の理解促進を図る教材や手…
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- (上の発言)
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石川博崇(公明)
是非、経産省、またほかの他省庁とも連携をしながら進めていっていただきたいと思います。
ここで、エンタメ、コンテンツ産業についても触れさせていただきたいと思います。
武藤大臣の所信の中では、エンタメ、コンテンツ産業について、二〇三三年までに海外売上高を二十兆円に引き上げるということを表明していただきました。日本由来のコンテンツの現在の海外売上げは四・七兆円とされますが、この金額は、鉄鋼産業の輸出総額が五・一兆円、半導体産業の輸出額五・七兆円に匹敵する規模でございます。
コンテンツ産業の育成に向けて昨年六月に閣議決定されたコンテンツ産業活性化戦略では、官は環境整備を図るが、民のコンテンツ制作には口を出さないという官民の健全なパートナーシップを築くことを目指すとされております。
このコンテンツ産業の育成には官民の連携を図っていくということが極めて重要ですけれども、この戦略では、民のコンテンツ制作には口を出さないということがわざわざ触れられております。当然、その民間の自由な発想でコンテンツを作成していくということに官が口を出さない、まあある意味これは当たり前のことですけれども、なぜこういうことをあえて書いているのか。何となく、官と民がお互い遠慮し合って連携が進まないのではないかという懸念も若干覚えたりするところでございます。
官民の健全なパートナーシップを構築していくためにもどのような取組が必要なのか、あるいは、今後の望ましい官民のパートナーシップの在り方について経産省はどのように認識しているのか、御答弁をお願いしたいと思います。
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竹内真二(公明)経済産業大臣政務官・内閣府大臣政務官・復興大臣政務官
日本発のコンテンツの海外売上げを二〇三三年二十兆円の産業に成長させていくために、御指摘のとおり、官民が一体となって取り組むことが極めて重要であります。
このため、経済産業省におきましては、有識者研究会を設置をいたしまして、エンタメ・クリエイティブ産業戦略の策定に向けて、三月に中間取りまとめ案を公表したところであります。中間取りまとめ案では、二十兆円産業の達成に向けては、海外でリアルイベントなど魅せる機会が少ない点や、あるいは人材や制作能力が不足しているといった、こうした八つの不足が課題であると整理をいたしました。こうした課題への対応に向け、アニメや漫画…
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石川博崇(公明)
このコンテンツ産業を育てていく上で最も重要なのは、何といってもクリエーターの方々を育成していくことではないかというふうに思っております。
立命館大学の映像学部の中村教授は、二〇一〇年代以降に中国や韓国がこのコンテンツ産業で非常に台頭しているということを指摘されております。その理由として、例えばゲームについては、新たなプラットフォームが生まれるたびに競争がゼロから始まる、そういう傾向にあるので、新たな勢力が生まれやすいということを指摘をしていることと、また、中国では、国外へ輸出するゲームというのは外貨を稼ぐ観点から国が積極的にクリエーターへの支援も含めて…
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竹内真二(公明)経済産業大臣政務官・内閣府大臣政務官・復興大臣政務官
石川委員御指摘のとおり、ゲーム産業におきましては、スマートフォンやPCといったプラットフォームが台頭しておりまして、中国、韓国が伸長しております。政府による規制や海外展開施策の後押しもありまして、その世界市場は年々拡大しているものと認識しています。
我が国におきましても、スマートフォンやPCを用いたゲーム産業で競争力を獲得していくためには、スタートアップ等による新規事業の立ち上げ支援や、必要に応じて大手との連携を進めるためのエコシステムを構築するなど、新しいタイプのゲーム開発が促進されるための環境整備が必要であると認識しております。こうした認識の下で、…
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